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[Patchnote] 2.70.18 Focus Dynamisme !
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19 Octobre 2011 - 10:21:41 |
#1
[Patchnote] 2.70.18 Focus Dynamisme !
===Présentation===
Après de long mois passé du coté WAKFU, je suis de retour sur Arena et pour fêter ça, rien de tel qu'un petit patch ! Ce patch est un focus sur le dynamisme, la nervosité et la rapidité des matchs avant tout ainsi qu'un débat de chasse aux clones et un up du Roublard. Vous constaterez notamment que les bonus HP sont moins efficaces, mais que le piège mortel et les cases tueuses ne tuent plus instantanément. D'autres changements sont testés dans un premier temps sur Kit mais devraient très vite arriver sur Minuit avec par exemple le passage aux tours de 25 secondes au lieu de 30. Ce patchnote contient peut-être quelques doublons des patchnotes précédent vu qu'on se resynchronise avec Mausus et qu'on préfère annoncer quelque chose qui était en fait déjà en place plutôt que d'oublier d'annoncer certains changements. bonne lecture ! ===Amélioration=== Général * Une suppression de quatre de combattants évolution maximum par semaine est activée. * Une limite de budget minimum de 5000 kamas pour l'équipe évolution est instaurée. * Le nombre de participants inscrits par tournoi Ligue Pro est passé de illimité à 128. * La mise à jour des jetons et points de tournoi est désormais étalée dans le temps et non plus immédiatement en fin de combat. ===Bugs réparés=== * Les cartes zaap non reçues par les anciens coach peuvent être données. Il faut s'adresser aux modérateurs pour qu'ils vous téléporte sur l'ile où Baan se trouve pour lui parler. Après cette courte discussion, vos cartes sont dans votre inventaire. * Une équipe avec plus de six combattants n'est plus possible. * L'utilisation d'un zaap ne donne plus d'écran noir. Graphisme * Les particules énormes à l'écran ne sont plus. Fix important puisque ces effets graphiques empêchaient tout lisibilité en plein combat sur plusieurs tours ... Level design * Toutes les parties de l'ile de clan ''Montagne de bwork'' sont accessibles. * Toutes les parties de l'ile de clan ''Chateau fort'' sont accessibles. * L'effet lumineux du zaap de l'ile de clan cimetière est maintenant bien orienté par rapport au zaap. * Le halo de type zaap au milieu de l'ile de clan glace n'est plus. * La carte arène de minuit n'a plus de case piège mortel. Combat * L'IA des défis des démons des minutes 46 et 58 est réparée. * Les équipes sont de nouveau limitées à six combattants. * Les particules énormes à l'écran durant les combats ne sont plus. * L'équipe évolution vide ne peut plus être utilisée en carte de test. * La timeline ne se met plus à zéro lorsque cigüe tue une invocation en mouvement. * Le panda tenant un cadran bloque la ligne de vue. * L'entrainement avec l'équipe évolution possible. * Les bombes du roublard occasionnent des dommages autour d'elles si elles meurent sur une case spéciale. * La baguette Célestine est utilisable même avec un débuff de plus de 3 POs. * La bombe à eau du roublard fait maintenant tous les effets désirés y compris le malus de point de mouvements. * La bombe à eau fonctionne correctement sur les tours. * Le feca qui lance le sort Rebond sur lui juste avant qu'une bombe explose ne prend plus les dégâts. * Les bombes du Roublard n'ont pas d'effets spéciaux en cas de coup critique. * Les invitations pour un entrainement sont réparées et ne se bloquent plus. * Les tours de jeux durent désormais 25 secondes au lieu de 30. * Les cases tueuses retirent désormais 80% des HP actuels de la cible. Interface * Dans le grimoire, les descriptions des cartes de fusion contiennent les puissances et les qualités. * Dans le grimoire, les cartes ''MasterCoach'' ne sont plus détruites si vous double cliquez dessus par erreur. De façon plus générale, cela est vrai pour toutes les cartes qui ne sont pas de type ''Dofus''. * La description des cartes de fusion est complète. * Le canal commerce est de retour dans le client. * L'affichage des cartes des démons XIII et XXI est complet. * Le style de textes du tutoriel sont bien affichés. * Le sort Puissance sylvestre est mieux décrit dans les cartes de sorts. Serveur * Sons * ===Coachs=== * ===Modifications=== * Général * Equipements * La Meneuse passe à 4PA, 100 PdB et donne 20 d’esquive au porteur et 60 à sa cible. * La Pataflonne passe à 4PA, 100 PdB et donne 20% de résist aux sorts de zone et 60% à sa cible. * Le dofus emeraude donne un bonus de 40HP (au lieu de 45). * Le Dofus vulbis apsse à 500k (au lieu de 450). * La craquelocape a désomais un bonus de 20HP (au lieu de 30). * La cape du Wa Wabbit a désormais un bonus de 10HP (au lieu de 20). * La dofusteuse a désormais un bonus de 25% de dmg et plus de bonus HP. * La vegacape passe à 20% de CC et 10% de DMG (au lieu de 15% de CC et 20% de DMG). * Le sac du petit moskito a désormais un bonus de 10HP (au lieu de 20). * La champcoiffe a désormais un bonus de 5HP (au lieu de 10). * La cheveleuse a désormais un bonus de 10HP (au lieu de 20). * La dragocoiffe a désormais un bonus de 20% de résist tout élément et de 5HP (au lieu de 15 et 10). * Le casqueleur a désormais un bonus de 10HP (au lieu de 20). * La moskitogalurette a désormais un bonus de 10HP (au lieu de 20). * Le Kwoko a désormais un bonus de 20% de résist tout élément et de 15HP (au lieu de 15 et 20). Cra * Flèche chercheuse passe à 5Dmg / 7 CC et 200 Points de Budget (au lieu de 6/9 et 250 Pd Iop * Epée Céleste passe à 200 Points de Budget (au lieu de 250). * Guide de bravoure passe à 1PA. * Vitalité donne désormais un bonus de 25HP (au lieu de 30). Panda * Pandatak passe à 5PA. Feca * Xelor * Sram * Le piège mortel fait désormais 80 dégâts neutres, 8 tours de CD. Sacri * Osamodas * Fouet passe à 50 Points de Budget (au lieu de 100). Sadi * Ronce passe à 11Dmg / 15 CC (au lieu de 10/14). * Poison passe à 3Dmg pendant 3 tours et un seul lancer par cible par tour à 4Po (au lieu de 2 pendant 4 tours à3Po). * La sacrifiée a désormais un CDG de 1. Eca * Enutrof * Corruption passe à 30 de soin (au lieu de 50 de soin). Eni * Roublard * Pulsar passé à 5PO (au lieu de 4). * Ciguë fait 6 dégâts de base désormais (au lieu de 5). * Larcin à désormais une portée de 1-3 (au lieu de 2-4). * Evanescence coûte désormais 100 Points de Budget (au lieu de 150). * Evasion passe à 100 Points de Budget (au lieu de 150). * Arsenal passe à une durée infinie, récupération de 3. Zobal * Il attend les anims de WAKFU ><. * Concernant les sorts, la classe des zobals est faite. |
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19 Octobre 2011 - 11:30:06 |
#2
[* La carte arène de minuit n'a plus de case piège mortel.]
...Et c'est laquelle ? :/ [* La baguette Célestine est utilisable même avec un débuff de plus de 3 POs. ] ...Ce qui veut dire ? [* La bombe à eau du roublard fait maintenant tous les effets désirés y compris le malus de point de mouvements. ] Donc 4pv 2pa -20% resis et, cbien de PM ? [* Epée Céleste passe à 200 Points de Budget (au lieu de 250).] Le retour des iop hit and run ! [* Pandatak passe à 5PA. ] GROSSE bêtise, sort exclusivement joué par les triples clones... [* Poison passe à 3Dmg pendant 3 tours et un seul lancer par cible par tour (au lieu de 2 pendant 4 tours). ] C’était 2 pendant 4 tours ? On peut dire au revoir aux sadi poison et bonjour aux ronce/sacri ! [* Corruption passe à 30 de soin (au lieu de 50 de soin). ] ...Pourquoi ? Sinon, bravo pour la MAJ qui fournit pas mal de choses que les joueurs avaient demandé su le forum, on se sent écouté, et ça c'est quand même particulièrement cool ! |
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19 Octobre 2011 - 12:39:32 |
#3
Pour poison on en a parlé à Tiris et il est conscient que le sort risque d’être faible. Il aura surement un petit boost plus tard.
Citation [* La carte arène de minuit n'a plus de case piège mortel.]
...Et c'est laquelle ? :/ Dur à dire elle n'existe pas, par contre la map "La reine de minuit" c'est la map feu avec la case mortelle au centre sur une case isolé. Sinon le nom des map(sauf les dernières créées) est donné sur le site de la communauté. |
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19 Octobre 2011 - 12:46:51 |
#4
C'est appliqué quand? En sinon ça à l'air de m'être plus bénéfique qu'autre chose! Pour une fois...
Les baguettes je suis toujours pour un passage à 3PA ( la pataflone et la meneuse). @Stonk Pour la Celestine, quand tu avais -3PO elle était in-activable. Mechant le nerf sur les pdv, le nerf de chercheuse est sympa, plus facile à compter quand on a un cra normal en face et moins surpuissant quand il y a du doubles cra boost dom chercheuse! Athos |
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19 Octobre 2011 - 13:14:43 |
#5
On parle du piège mortel,mais dans la ligne "sram" il y'a rien,normale
ou erreur? |
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19 Octobre 2011 - 14:26:51 |
#6
Tout me va, sauf poison, qui devient useless...
Citation Sram
Avec la baisse des items vita, ça passe. Mais faudrait un peu baisser le prix quand même, 450k pour taper du 80 une fois tout les 8tours, sachant qu'il faut du placement et tout ... J'attends de voir ce que ça donne ig.
* Le piège mortel fait désormais 80 dégâts neutres, 8 tours de CD. Plus qu'a tester ça sur kit . En tout cas, du changement, surtout en suivant les recommandation des joueurs, ça fait plaisir Vous n'aurais pas oublier de up la flêche enflammé ? |
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19 Octobre 2011 - 14:37:38 |
#7
J'aime bien l'ensemble, mais alors le poison O_o plus une team ne va le jouer...
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19 Octobre 2011 - 14:44:19 |
#8
Piège mortel ET poison sont des tests et donc commencent très logiquement plus faible, pour prévenir tout abus (enfin essayer de prévenir).
ps: mince j'avais pas marqué qu'il passait à 4PO aussi, vu que le but c'est d'ne faire un "complément" |
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19 Octobre 2011 - 17:28:45 |
#9
Ow, serait-ce la fin du double sadi full vita poison/sacrifié and co que l'on nous annonce ?
En tout cas le nerf de poison semble légèrement exagéré : une limitation à 2 par cible passe encore, mais un seul c'est clairement insuffisant pour qu'il reste digne d'intérêt (surtout que son avantage c'est justement face à une équipe de 1 ou 2 perso full %res :/) Maintenant y'a certain trucs à revoir concernant les capes les plus chères... je parle de la végacape, de la wa et de la dofusteuse : - la première devient largement moins rentable qu'une cape champ, alors déjà qu'avant elle était pas des masses utilisée... on risque pas de la revoir portée dans une équipe de haut ladder avant un bon bout de temps ! - je suis curieux, parce qu'entre choisir entre une cape wa et une cape bouf y'a pas photo : quand avec 100k de différence on peut obtenir un random sort/équipement supplémentaire, c'est certainement pas sur 10 malheureux points de vie que l'on va investir son budjet... - gagner 5% de dommage sur la dofusteuse en échange de sa vitalité, c'est clairement insuffisant et doublon avec son homologue à 150k. Il méritait juste de perdre juste 5 à 10 points de vie, rien de plus... |
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19 Octobre 2011 - 17:48:33 |
#10
J'ai hate de pouvoir testé tout sa.
Vive le changement et super boulot. Zatrix (un fan de Mausus). |
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19 Octobre 2011 - 18:22:10 |
#11
Heu... J'AIME !!!
Pour poison, sa sera trop faible. Pour piege, si c'est pas un CDG sa sera de l'abus au double trap. (2 kill au tour 3; 4 kill au tour 11; 6kill au tour 19 si il n'y a pas d'item pv) En tout cas, j'ai hate !!!!!! |
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19 Octobre 2011 - 18:36:16 |
#12
Citation [* Pandatak passe à 5PA. ]
GROSSE bêtise, sort exclusivement joué par les triples clones... C'est justement pour ça qu'il a été modifié Pour le piège mortel, je suis vraiment déçu, je m'attendais à un nerf, mais là c'est bien dommage... Même si le sort va être UP et que c'est fait exprès qu'il soit faible, combien de temps ca va mettre tout ça? 2mois? Sachant que c'est clairement ce que je préfère actuellement dans ce jeu en terme tactique, je suis vraiment² déçu de ce choix à cause de certaines personnes qui ont influencés alors qu'ils ne jouent pas vraiment au jeu comme d'autres y jouent. Bref, j'suis perplexe, mais bon ca va pas être rechanger car c'est tellement "abusif" que le trap est juste un metagame passager (et encore j'en croise plus) et que donc, peu de gens jouent la trap déjà et que peu vont donc militer pour défendre la cause de la trap... Il y aurait bien Nabolo qui pourrait militer avec moi, mais il est absent donc, je suis seul contre tous. N.B: Hormis certains de mon clan qui jouent trap et qui n'arrivent pas à monter au delà de 14-15, vas y pour en trouver... Waltoa. edit: ah oui, disco me refait penser à ça, le CDG est toujours de 4 tours? Si vraiment ca se joue à 80 dégats neutres obligatoirement, je trouve qu'il faudrait diminuer son coût et s'il n'y a plus de CDG, laisser à 8 tours de CD sinon mettre le sort à 6 tours de CD. Avec le coût du sort et le coût des placeur et le fait que ca utilise énormément de points d'actions dans un tour à une équipe pour mettre en oeuvre le piège, la sacrifiée serait limite plus efficace qu'un piège bien plus dur à caser... -Sacrifiée: 4PA = 26pdv. avec un placeur, 7PA = 36 pdv. : tous les 3tours. => Pas vraiment besoin de mettre un coût énorme pour avoir un sadida sacrifiée... -Piege mortel: 6PA + 7PA + 7PA = 80pdv : tous les 8tours. => Besoin d'un gros coût en point de budget pour le caser en plus de ces minimum 20PA en un tour pour placer l'ennemi dessus. Pas fort rentable-rentable je trouve, le piège mortel perd tout son gameplay. :/ Ce message a été modifié par indekouille - 19 Octobre 2011 - 18:45:09. |
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19 Octobre 2011 - 18:46:29 |
#13
C'est vrai que là le piege est.... useless.
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19 Octobre 2011 - 20:13:12 |
#14
J'aime , ça permet de redonner du souffle a Arena qui semble être au point mort en ce moment ... Je n'y jouer plus trop , peut-être que cette MAJ va me redonner l'envie de rejouer
Très bon boulot des Admins etc... Cordialement Test-no-Play. |
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19 Octobre 2011 - 20:13:32 |
#15
Citation combien de temps ca va mettre tout ça? 2mois?
J'ai mis combien de temps depuis mon retour pour pondre le patch ? ^^ Il y a masse modif et ajout qui arrivent, on va pas faire un patch tous les deux mois, pas de stress. Et on va pas risquer non plus l'abus ou se priver de faire tourner les stats pour en apprendre plus juste si on a le temps et l'occasion de le faire |
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19 Octobre 2011 - 20:19:11 |
#16
Plusieurs proposition :
- Laisser le Poison a -3 PdV ainsi que deux utilisations pas tours. - Mettre le Piège - Sacrifiée a 250K, foutre un CDG de 3 tour et le mettre a 20 de dégâts non boostable (si c'est faisable) et a 25 de dégâts en coup critique. - Remettre le Dofus Émeraude a 25 de bonus HP. - Remettre le Dofus Vulbis a 450 K. - Mettre la flèche chercheuse a 6 de dégâts mais en ligne. Voila voila. |
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19 Octobre 2011 - 21:09:44 |
#17
plusieur prosition foireuse selon moi :
- on est d'accord sur le fait que poisone st trop faible, il sera surement UP - la on est d'accord (enfin globalement j'étudie pas tes changement) - sacrifié que tu veu rendre inutile donc la, puisque je permet de dire que ronce fera 11 donc 22 en 8PA et le CDG de 3 trop abusif puisque des double sadida on en voit plus des masses - la encore pareil, l'emeraude n'est plus aussi solicité qu'avant et avec la tailalde dans la tranche des item pv, trancher une melon déja coupé en deux ne servira à rien, jsute à rendr eun équipement obsolète - en fait il s'agit de bien remettre à l'ordre du jour le cout des item PM, donc pas envisageable - ou comment tuer un sort en une modif, le seul aspect tentant d'horloge c'est l'aspect gros dommage, or la avec tes 12 de dommage en ligne ca sera encore moins tentant que horloge. |
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20 Octobre 2011 - 21:41:56 |
#18
Piege mortel pas de CDG donc c'est 2 pièges le même tours
ou en 2 tours ? xD bien bien enfaite j'aime. |
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20 Octobre 2011 - 22:16:32 |
#19
CDG de deux nécessaires quand même, mais plusieurs fois par sram au moins.
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20 Octobre 2011 - 23:16:23 |
#20
haha jvoyais deja un deuxieme piege faisant 80% des 20% restant, et achever avec l'eni xD
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21 Octobre 2011 - 01:49:25 |
#21
Heu en fait la question est pas bète .. On pourrait se passer du CDG du piège peut-être ...
Sinon attention hein case tueuse faire 80% de dmg et le piège 80 dmg neutres ! Pas confrondre ^^. Si ça vous perturbe trop on met pas 80 au deux hein ^^. |
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21 Octobre 2011 - 07:36:15 |
#22
Avec mauvais oeil sur la case mortelle, elle pourra OS ?
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21 Octobre 2011 - 09:31:30 |
#23
Citation Bon, notre patch est prêt en fait, mais on a un petit problème technique avec le PC de Mausus qui doit être remplacé et vu que c'est cette machine qui déploie le patch cela va retarder malheureusement son arrivée.
Si le problème est réglé assez vite, le patch pourrait être déployé mercredi au lieu de mardi. Sinon, vu que c'est un gros patch, on le repousserait à la semaine suivante pour ne pas risquer de bloquer le jeu pour le week-end. Encore désolé pour ce petit retard, on fait au plus vite. |
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21 Octobre 2011 - 09:32:24 |
#24
Non, mauvais oeil augmentera le % à 90, on pourrait même mettre 95, mais pour le moment, pas à 100%
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21 Octobre 2011 - 10:27:17 |
#25
Citation Heu en fait la question est pas bète .. On pourrait se passer du CDG du piège peut-être ...
Pas d'accord la dessus, à 80dmg il OS toujours les trois quarts des persos dans les teams 5 et 6p(surtout avec le nerf des items vita), alors si il a plus de CDG, je sens que le double piège va devenir monstrueux. Pareil pour le cooldown de 4 ou 5, trop puissant, ou alors on dit tout de suite qu'on ne veut plus de 5p sans panda. On pourra surement descendre un peu son prix par contre, la je suis d'accord. Mais même si il est affaiblit, je le trouve pas si obsolète que ça. Je le jouerai sur kit pour avoir une meilleur impression. J'ai regardé mes teams pour voir, ce que va donné la modifs des items vita, et au finale les persos avec +80pdv ne sont vraiment pas légion, après je joue presque exclusivement des 5p, faudrait voir avec des teams de 3-4 ce que ça donne. |
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21 Octobre 2011 - 10:50:54 |
#26
Ouais, c'est vrai qu'il va falloir voir la moyenne d'HP en fait avant tout ... Bon on va voir ce que ça donne après le patch.
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21 Octobre 2011 - 19:15:26 |
#27
Au fait, je vois rien concernant karzam, ni vol du temps en cc. Oublie ?
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21 Octobre 2011 - 19:59:07 |
#28
Pas de raison de changer Karzam avec les changements sur le piège et la case tueuse.
Vol du temps, hum oui, on pourrait légèrement le diminuer. |
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21 Octobre 2011 - 20:43:37 |
#29
Malgrès la réticence de beaucoup de joueur, Tu n'en fais qu'à ta tête, comme d'habitude.
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21 Octobre 2011 - 21:40:22 |
#30
je suis pas d'accord si tu regarde les modification, tu verra que ce sont les joueurs qui les ont demandé, il y a quelque truc qu'il a fait seul certe mais ca ne sert à rien de pourrir un sort juste parce qu'il est trop présent (sauf pour le cas de poison dont il a expliqué le contexte)
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21 Octobre 2011 - 21:44:37 |
#31
Sinon pour en revenir sur les clones. Le futur arc et le sort du zobal, c'est pas mal, mais ça ne limite pas que les clones.
Moi j'ai une team avec 2 sacris n'ayant aucun sort ni aucun équipement en commun, l'un assaut/transpo, l'autre furie/attirance. Ils ne méritent pas d'être trop abaissé. Il faudrait avoir aussi quelque chose contre l'enchainement du même sort par deux persos. Car si on se contente de cibler les classes identiques, on risque de finir par ne plus pouvoir jouer 2 perso de même classes même totalement différent, or ce n'est pas non plus le but. |
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21 Octobre 2011 - 22:02:06 |
#32
+1 pour Druss. J'ai aussi une team avec un écaflip tapeur et l'autre entraveur, aucun sort en commun, ce ne sont pas des clones dont une interdiction des clones me paraît peu pertinente.
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21 Octobre 2011 - 23:15:57 |
#33
J'ai dû louper un truc, mais j'ai pas compris pourquoi le poison a été nerfé ? Je trouve ça assez violent quand même, ce qu'il a pris
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21 Octobre 2011 - 23:27:58 |
#34
Enfaite poison est nerf,ou pas ça dépends de ta team,perso moi ça marchera mieu qu'avant.
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21 Octobre 2011 - 23:54:09 |
#35
Citation Malgrès la réticence de beaucoup de joueur, Tu n'en fais qu'à ta tête, comme d'habitude.
Mais lol Je laisse Druss, Myx et tout ceux qui ont rédigés plus que moi cette liste de changements et qui l'ont en majorité approuvé te répondre xD. Ca c'est fort quand même, ça m'éclate, j'vais pouvoir en rire pas mal de temps Sinon, pour poison, j'vais aussi le jouer dans ma team et il sera plus fort pour moi qu'avant et JUSTEMENT vu que je compte le jouer, je préfère y aller doucement avec lui dans un premier temps par peur de le faire trop fort pour me profiter à moi Mais comme je l'ai expliqué dans notre forum "Experts", ça va déranger dans un premier temps parce que le sort ne va plus avoir sa place seul sur un Sadi (ou un double Sadi) en monosort (voir en supplément avec invocation) mais va être designé comme un sort pour plus "gros" Sadi. Pour le clone, même s'il y a une nuance entre le clone sort et le clone classe, Druss, je trouve ça intéressant que tu sois poussé à réfléchir si tu veux éviter un vaudou ou un scie clone si tu pourrais pas justement si tu veux un tapeur et un entraveur par exemple, te dire que le tapeur, bah il y aura moins de risque si tu prends une autre classe |
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22 Octobre 2011 - 02:32:21 |
#36
Pour le clone, même s'il y a une nuance entre le clone sort et le clone classe, Druss, je trouve ça intéressant que tu sois poussé à réfléchir si tu veux éviter un vaudou ou un scie clone si tu pourrais pas justement si tu veux un tapeur et un entraveur par exemple, te dire que le tapeur, bah il y aura moins de risque si tu prends une autre classe
et puis c'est pas comme si tout le monde allait jouer un arc scie clone des demain et que l'arc fait -40 en un coup |
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22 Octobre 2011 - 10:00:46 |
#37
C'est vrai que Karzam on n'y a pas pensé.
Après Waltoa l'a bien dit dans un autre topic c'est surtout fort avec un deuxième panda pour le lancer. Donc si on nerf les clones en plus des cases morts ça affaiblit déjà le sort et on peut déjà voir ce que ça donne, quitte à rajouter un nerf après. Après on est pas tous d'accord, certain cible uniquement le Karzam, pour moi c'est les 2 lancés qui sont puissant, d'autre c'est juste la réunion des 2. Citation Pour le clone, même s'il y a une nuance entre le clone sort et le clone classe, Druss, je trouve ça intéressant que tu sois poussé à réfléchir si tu veux éviter un vaudou ou un scie clone si tu pourrais pas justement si tu veux un tapeur et un entraveur par exemple, te dire que le tapeur, bah il y aura moins de risque si tu prends une autre classe Citation et puis c'est pas comme si tout le monde allait jouer un arc scie clone des demain et que l'arc fait -40 en un coup
Je suis d'accord et ces modifs me convienne, il faut taper les clones quitte à faire des dommages collatérales. Mais je pense qu'il serait bien d'avoir aussi un anti clone-sort. Même si c'est sur, c'est plus compliqué. |
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22 Octobre 2011 - 12:34:01 |
#38
Après Waltoa l'a bien dit dans un autre topic c'est surtout fort avec un deuxième panda pour le lancer. Donc si on nerf les clones en plus des cases morts ça affaiblit déjà le sort et on peut déjà voir ce que ça donne, quitte à rajouter un nerf après.
Oui, pour el coup, je me suis basé sur une fusion de vos avis et mon feeling, et je pense que ce qui pique surtout c'était déjà les auto-win sur les cases tueuses, ensuite le double, après le sort tout seul. Mais qui peut deviner quels builds vont remonter aussi avec les prochains changements ? Si ça tombe le Karzam sera fort, mais il y aura simplement plus fort ^^. A part ça, il y a des modifs prévues anti double sort (et non anti-clone donc) mais qui demandent du code donc pour le moment, on peut pas se le permettre vu qu'on ne peut pas coder. |
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22 Octobre 2011 - 16:23:57 |
#39
Bon voila mes p'tites propositions dites moi si ça vous convient :
- Piège Mortel : CDG de 5 tours par sram, les 80 dégâts neutres ne sont pas affectés par les résistances et le sort coute 400 point de budget. - Sacrifiée : CDG de 2 tours, baisse des dégâts et 250 de budget. - Fleche chercheuse : vu que les doubles cras jouent la distance, autant mettre la portée a 5-7 ? Bon jeu à tous et pas mal pour les MAJ |
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23 Octobre 2011 - 16:54:57 |
#40
Citation Pas de raison de changer Karzam avec les changements sur le piège et la case tueuse.
Violent dommage collatéral le changement du piège pour ceux qui jouent trap avec le fonctionnement attirance à l'ancienne sans karzam... Puis le soucis de karzam, c'est même pas vraiment le piège! C'est la case tueuse, qui est changée mardi, mais c'est surtout les "grapin" du style panda-panda-eca-enu-enu et ce genre de composition que j'apparente à une 6p clone sur le point réflexion. Le piège s'en mange plein la tronche alors que la "meta" réelle, celle que tout l'monde veut changer depuis plusieurs mois n'est elle pas du tout changée... Parce que, les gens, avez-vous déjà oublié que l'on ne voyait que ça? Ok un moment il y a eu une légère diminution (seulement 1 combat sur 2 c'était du karzam) avec les pâles copies "trap", mais ces trap, on ne les voit déjà plus alors que les karzam, ça pullule de partout. Au même titre des cra chercheuse, il faudrait modifier le karzam! Waltoa. |
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23 Octobre 2011 - 17:04:10 |
#41
Nan mais Waltoa si on t'écoute toute les team sont des teams no brain sauf la tienne en fait, c'est ça ?
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23 Octobre 2011 - 21:53:08 |
#42
Je reviens au sujet.
Pour moi, c'est une exellente maj, surtout pour le nerf de TOUS les items vita! Ca redonnera de la stratégie! Pour le tournois démon III, les sadis, on en verra surement toujours, mais pas au poison. Puis j'aime aussi le nouveau style trap mais faut baisser son prix même a 350K. La flèche chercheuse qui servira juste à titiller l'adversaire... J'aime! X-Airy-X Ce message a été modifié par Dark-airy - 28 Octobre 2011 - 17:33:49. |
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24 Octobre 2011 - 09:55:55 |
#43
* Le piège mortel fait désormais 80 dégâts neutres, 6 tours de CD (3 de CDG), 400 Pdb.
* Karzam passe à 12dmg (au lieu de 15). Rajout du WE. |
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24 Octobre 2011 - 10:20:37 |
#44
* Karzam passe à 12dmg (au lieu de 15). Houla, le truc bien useless. 3 de dégâts c'est rien (en plus je deteste les trucs qui font pas du -dom en 5,10 etc), le karzam on voulait le nerf différemment. Tu as pas lu le topic de suggestion? Waltoa nous avait pondu un truc magnifique! |
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24 Octobre 2011 - 11:58:06 |
#45
j'aurais surtout enlever la possibilité d'augmenter la portée de karzam, les 15 degats c'etait vraiment pas abusé pour 8pa...
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24 Octobre 2011 - 12:44:44 |
#46
En même temps les panda karzm on surtout du bonus PM rarement du +PO.
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24 Octobre 2011 - 12:57:01 |
#47
Parfois ils prennent un Moon et là ça devient vite ingérable.
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24 Octobre 2011 - 13:37:38 |
#48
Vous savez 3 pdv c'est beaucoup ... qui n'a pas gagné des combats
a 2 pdv près.Puis karzam c'est contrable si on joue bien. |
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24 Octobre 2011 - 14:29:33 |
#49
Puis karzam c'est contrable si on joue bien. Toutes les équipes sont contrables si on joue bien ...
Marre de répéter les même chose, mais le problème c'est le manque de réflexion a avoir pour une très grande efficacité. Pour piège mortel, 400 pour taper 80 tout les 6tours, avec un placement monstre, etc ... Je trouve ça abusé, surtout quand on sait que c'était qu'une minorité qui voulait nerf ce sort, 'fin bref il y aura toujours des personnes pas satisfaite, pour ce coup là, j'en fait partit. Et pour le passage de karzam a -12dégats, j'aurai espéré quelque chose d'autre, il y a plein d'idées sur un autre topic... C'est déja ça. Ce message a été modifié par sableguerrier - 24 Octobre 2011 - 14:30:07. |
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24 Octobre 2011 - 15:41:42 |
#50
franchement tu rigoles? c'est compliqué de placé un piege mortel? mec c'est vrais chamrak
piege transpo attirance trop trop dur .Et puis en changent case morte,piege mortel,et baissant de 3 les dégats vulbis 500K,cheveleuse + cape wa qui donne 10 pdv en moins ça fais que le panda karzam ne peut plus tué tout seul sur case morte,coute 50 K plus cher,perds 20 pdv,n'ai plus aussi puissant avec un sram piege mortel,fais trois dégats de moins en jetant. ça te fais pas beaucoup de nerf ça? sérieux,oui il a était nerf sur cette Maj. sans passer par le sort. ps: dans karzam aussi il y'a plein de placement,Si si je t'assure. Ce message a été modifié par yihhhaaaaa - 24 Octobre 2011 - 15:43:08. |
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